A C3 Alapítvány tizenegyedik alkalommal szervezte meg 19 év alatti, országos és határon túli fiatalokat megszólító számítógépes versenyét.

Nevezni lehetett bármivel, ami számítógéppel készült legyen az rajz, animáció, zene, játék, honlap, portál, kiegészítõ alkalmazás, mobilkommunikációs fejlesztés, robot, saját készítésû szoftver vagy hardver, illetve bármilyen egyéb informatikai megoldás. A mûnek csak a pályázó képzelõereje szabott határt.

A versenyre 2013-ban beérkezett pályamunkák közül a zsûri által 10 legjobbnak ítélt mûvet mutatjuk be a kiállításon. A zsûrizés legfõbb szempontja a kreativitás volt.


Köszönjük támogatóinknak!

ISZT PREZI budapesti Goethe Intézet Design Terminál Rent IT Origo

„We love celeron”
Kasznár Dávid és Csanálosi Gábor [17]

Nagysebességű fényképek

Hogy kapjuk el azt a pillanatot, amikor kidurran a léggömb és szétspriccel a víz? Erre a problémára keresték és találták meg a választ az ifjú csapat tagjai, egy padlástéren felállított lőtéren. A ma használatos fényképezőgépek technikai korlátait kikerülve, a légpuska dörrenésére megfelelő pillanatban elsülő vaku ugyanis pont annyi ideig világítja meg a darabjaira hulló tárgyakat, amíg a tökéletes, bemozdulástól mentes fotó el nem készül. Így született meg az idei verseny győztes alkotása, a nagysebességű fotózás megvalósítása, drága eszközök nélkül.

Hegyesi Donát [18]
Pókerező robot

A pályázó a Pókerező robot pályaműben ügyesen ötvözte a robottechnikát és a computer vision-t, azaz a számítógépes képelemzést, a napjainkban oly népszerű póker kártyajátékkal, a rendkívül összetett feladat kivitelezése pedig átfogó projektszemléletről tett tanúbizonyságot. A tervezés és kivitelezés alatt a pályázó több, a mai korban fontos és előremutató technológiát tanulmányozott és sajátított el, amely minden bizonnyal hasznára válik további tanulmányai során. A projekt még sok lehetőséget és megoldandó problémát rejt, sok sikert kívánunk a folytatáshoz!

Eckl Mátyás [17]
Lassan járj, tovább érsz!

Szorgalmas pályázónk pedagógiai célzatú kisfilmjében az etikus sportolás előnyeit domborítja ki, miközben a szó szoros értelmében önmagával fut versenyt a képernyőn. A digitális trükközés lehetőségeit ötletesen felhasználó futót a zsűri további, aktív életmóddal összekapcsolt alkotásra ösztönözve kívánja díjazni.

Szremkó Bettina [17]
Deep orange

A képregény, mint médium Magyarországon sajnos megrekedt egy meglehetősen szubkulturális szinten, ezért is üde színfoltja az idei versenyre érkezett pályamunkáknak a Deep Orange. Az igényes, izgalmas, mangát idéző kivitelezés és poszt-apokaliptikus történet izgalmas egyveleget alkotnak, habár az utóbbi veszélyeket is rejt magában a lehetséges folytatás tekintetében.

Kisantal Dániel [16]
Pixel city

Egy élő, mozgó várost varázsolt a pályázó a zsűri asztalára, legalábbis annak okostelefonjára. A még kísérleti területnek számító augmented reality tárgykörébe eső alkalmazás a telefon kamerájával a bűvös mintát keresi, melyet ha megtalál, rárajzolja és 3 dimenzióban körüljárhatóvá teszi a virtuális várost, a Pixel City-t.

Az alkalmazás letölthető: pixel_city.zip [~22 Mb]

„Digitalizálók”
Muhi Kristóf [17] Vörös Tamás [18]

Digitalizált Múlt

A „Digitalizált múlt” című weboldal alkotói a hagyományos mezőgazdasági eszközök megismerése és megismertetése jegyében kezdtek oldaluk fejlesztésébe. A növénytermesztés meglehetősen távoli területnek tűnhet a világháló végtelen virtuális terétől, s talán az oldal címe is megtévesztő lehet, azonban a készítők az egyszerű szerszámok, munkafolyamatok megismertetésén keresztül ma is érvényes információkat adnak át az érdeklődők számára. Olyan tudást, melyet a mezőgazdasági eszközök számítógépes modelljeinek elkészítésekor, az eszközök és a teljes munkafolyamat végiggondolása, megértése során szereztek. Éppen ezért válik közlendőjük többé, mint egy illusztrált lexikoncikk, s ezért köti le az oda látogatót, aki iskolás leckefelmondás helyett élményszerűen megszerzett információkra lelhet az oldalakon.

Vecsei Péter [17]
Accidental Discovery

A film legnagyobb értékei, hogy változatosan van plánozva és izgalmasan van benne keverve a 2 és 3dimenziós látvány. Megjelenik benne a kis totál –nagylátószögtől kezdve a premier plánig több képkivágás is. A története és a főszereplője már ismerősnek hathat, de az érdeklődést mindenképpen fel tudja kelteni a nézőben, hogy vajon hová érkezik és mi fog történni a VP-02-es űrhajóval? Van-e remény még egy szennyezett világban ahol már a robotot sem veszik ember számba?

Fodor Papp Péter [13]
Barátaim-plakátjaim

A „Barátaim-plakátjaim” képsorozat alkotója fiatal kora ellenére is nagyon magabiztosan bánik a digitális technikával. Plakátjain meglepően érett hozzáállással alkalmaz igen visszafogott, szikár formanyelvet: a fényképek alapján készült sziluettek, egyszerű háttér-mintázatok és egy-két szavas feliratok az utcai művészetből ismert stencilek világát idézik. A képrétegek egymásra rendezettsége, az ismétlődő, aprólékos mintázatok használata azonban mégis felismerhetővé teszik a digitális képszerkesztő eszközök használatát, ám alkotójuk provokatív attitűdje átüt az eszközhasználaton, s összefogott, szuggesztív, valóban plakátszerű üzenetközvetítővé avatja a digitális képfelületet.

Bozsó Katica [14]
Régi idők (kosárlabda)

A pályázó saját érdeklődésének tett eleget munkájával, ami használata után mi is többet tudhatunk meg kedvenc sportjáról: a kosárlabdáról.  Nem a grafikai megvalósítás a legerősebb része, hanem az egésznek a felépítése, működése. Hibás válasz esetén újra próbálkozhat a felhasználó addig amíg el nem találja a helyes választ.

Ekkor még képpel is megajándékoz minket a játék készítője!

Király Ágnes [13]
Motoros a csipszért

Megmozdult paint, utazás, geg, rock & roll.
Ez jellemzi a munkát, amit az alkotó egészen változatos plánozással oldott meg.
Aranyos a csattanó a végén, hogy egy elég hosszú utat 1 zacskó chips-ért teszi meg a vagány motoros!