A fiatal pályázó az emberiség jövőjének egy fontos kérdését dolgozta fel egy edukatív játékon keresztül. A rendületlenül növekvő globális energiaigény hosszú távon kizárólag alternatív, megújuló forrásokból fedezhető, ugyanakkor a váltást a racionális, közgazdasági korlátok nehezítik. Az alkotással a fiatal korosztály számára is érthetővé válik a tudatos jövőformáló tevékenység fontossága.
Érdekes volt látni, hogy egy olyan eszközt is játékká tud alakítani a fantázia, ami eredetileg nagyon nem játékos felhasználásra készült. Az alapötletet továbbfejlesztve igen sok játék/oktató eszköz hozható létre.
Öröm látni, amikor fiatal alkotók a hálózati közösségek által fejlesztett és dokumentált nyílt forráskódú vagy ingyenesen használható eszközöket kreatív módon használják. A „Krák” és a „Drivable Flying Drone” c. pályaművek alkotója tudatában van annak, hogy a hálózaton elérhető oktatóanyagok, a megosztott tudás elsajátításának legjobb módja a saját művek megtervezése és létrehozása, melynek kapcsán nem csupán eltanul, utánoz, hanem továbbfejleszt, továbbgondol minden mások által megosztott információt. Így lesz a tudás több mint ismeret, s így válik a tanuló többé, mint utánzóvá: igazi alkotóvá, újdonságot teremtő egyéniséggé.
A Tenger című, mindössze 23 másodperces stop-motion animáció alkotója 13 éves létére rendkívül nagy rutinnal készítette el filmjét. Szinte minden képkockára jut egy-egy apró és szellemes ötlet, vizuális megoldás. Az alkotó lenyűgöző könnyedségről és kreativitásról tesz tanúbizonyságot: életszerűvé, hihetővé alakítja az animációs kisfilmet a mozdulatok pontos időzítése, a jól eltalált kameramozgás és a tengervízzel kapcsolatos effektek kivitelezése által – ez utóbbi a világ nagy animációs stúdióiban is a legnehezebb feladatok közé tartozik.
A játékok jelentős része többnyire fiús és mind vizualitásában mind szimbólumaiban inkább maszkulin jellegű, amivel nehezen azonosulnak a lányok. Mindennek következménye lehet, hogy a lányok kevésbé lelkesen kapcsolódnak be az információtechnolgia alkotói világába. Világszerte felismert tény, hogy a programozók között kevesebb a nő, s a szakmát vonzóvá kell tenni fiatal lányok számára is.
A zsűri azt a szándékot díjazza, hogy egy megszokott játék világát saját képére, ízlésére alakította egy csapat. A Supermaria a maga jelrendszerében következetes, vizuális világa a szerzők életkorának világához illeszkedik. Gratulálunk a bátran felvállalt stílushoz és a szépen végigvitt játékhoz!
Kiváló pályamunkát láthatunk, mely nem csupán egy stop motion technikával készült legóanimáció, hanem egy érett, filmes anyag. A jelenetet aprólékosan kidolgozott részletek, egységes viszonyok a háttér, középtér és előtér egyensúlyában, kiváló kameramozgás, profi vágások, plánok ismerete és használata és a jelenthez illő fénykörnyezet jellemez. Az animációban feltűnő, hogy az alkotó ismeri az animáció fortélyait, de nem áll meg csupán a figurák mozgatásánál, hanem szervesen használja a kamerát valamint az audiovizuális elemeket a dinamika eléréséhez melyet filmtrükkel és a hang és kép tökéletes szinkronjával fűszerez.
Mindig öröm olyan munkát látni ami, valamilyen a gyakorlatban felmerülő probléma megoldásából indul ki.
A megvalósított készülék haszna vitathatatlan, továbbgondolva sok mindenre jó lehet. A pályázatban nagyon tetszet, hogy a kivitelezést gondos kutatómunka előzte meg. Nagyra értékelem, hogy a pályázó maga tervezte és valósította meg az eszközt.
A Rolling Ball 3 - Shadows című játék készítője 15 éves, ám ahogy a cím is sugallja, nem először alkot számítógépes játékot. A zsűri rendkívül ötletesnek és izgalmasnak találta a játékmenetet, és a fény-árnyék hatásokra épülő, letisztult, minimalista látványvilágot. A Rolling Ball 3 messzemenően teljesíti a casual logikai játékokkal kapcsolatos, legfőbb elvárást: egészen megmagyarázhatatlanul addiktív.
Az idő és a fáklya fogytával szorul a hurok a játékos nyaka körül az útvesztőben, a nagy sötétségtől csak a folyamatos fényforrás-utánpótlás fellelésével menekülhetünk meg. Az ötletes játékmenet a klasszikus arcade játékok hada között képvisel új gondolatot, mely egyszerre találkozik igényes, letisztult megvalósítással. A pályázó munkájával bebizonyította, hogy képes innovációt vinni a sok évtizedes múltra visszatekintő labirintusjátékokba is.
A Mutasd! egy interaktív jelnyelv tanuló és gyakorló alkalmazás. Ennek segítségével bárki elsajátíthatja a magyar jelnyelv alapjait. Készítői arra gondoltak, hogy sokkal könnyebb lenne a kézjeleket úgy megjegyezni, ha ahhoz társíthatnak valamit. Ezért az alkalmazás nem csak az adott szóhoz tartozó kézjelet mutatja, hanem mögötte megjelenik kép is. Az alkalmazás több funkcióval rendelkezik. A tanulást segítő funkció eljeleli a kívánt szót. A megértést gyakorló funkció véletlenszerűen eljelel egy jelet a listáról, amit a felhasználónak szó formájában ki kell találnia. Az önellenőrző funkció véletlenszerűen kiír egy szót az elérhető szavakból, amelynek eljelelését ellenőrizhetjük.
A Mutasd! 12 egyszerű szóval indít. A szimpatikusan kicsit mancsszerűen stilizált, ám a feladathoz kellően képlékeny ízületekkel rendelkező kézanimáció mögött megjelenik a szó képe, könnyebben összekapcsolva a megfelelő kéztartást és jelelő mozgást az adott fogalommal. A daktil abc 26 betűjének és 9 számának jele nemzetközi, és ezzel – ugyan lassabban – de bármi mást, absztrakt fogalmakat el tudunk jelelni. Mint bármely idegen nyelv elsajátításánál, a szókincsbővítés mellett a legfontosabb, hogy a megszerzett tudás beépüljön, automatikussá váljék. A Mutasd! gyakorló funkciójában nemcsak a hagyományos szókártyát a sokkal izgalmasabb animációval kiváltva tesztelhetjük a megértést és ellenőrizhetjük, hogy jól jelelünk-e, hanem versenyezhetünk, akár csúcsokat is felállíthatunk. Amit a jelenleg rendelkezésre álló könyvekből csak kínkeservesen és nagy elszántsággal tanulhatunk meg, az itt játék. A menü teljesen egyértelmű, világos, könnyen kezelhető, a jelelés változtatható sebessége zseniális húzás. A szókincsbővítés nyilván hatalmas feladat, jó lenne, ha ez valamiképpen nyitottá válna, és lelkes önkéntesek is segíthetnék az alkotópár munkáját.
A Mutasd!-ban az a legjobb, hogy nincs túlmagyarázva, megideologizálva, minden didaktikus ballaszttól mentesen oktat és játékká, izgalmas élménnyé transzformálja azt, ami különben munkának, erőfeszítésnek tűnne. Szívderítő, hogy ma Magyarországon magától értetődőnek tűnik, hogy két 14 éves nem az elsődlegesen hasznosnak és nélkülözhetetlennek tartott idegennyelvek elsajátításához ír vagy fejleszt segédprogramot, hanem egy hátrányos helyzetű, éppen a hétköznapi kommunikációból kirekesztett csoport felé nyit. Ha az alkotók a jelnyelv oktatóprogramot saját korosztályuk számára is élményszerűvé, illetve mindenki számára elérhetővé teszik, akkor elképzelhető, hogy idővel trendivé, aztán akár természetessé is válik, hogy mindenki képes legalább minimális szinten kommunikálni a magyar jelnyelven is.