A billentyűzettel navigálás összes opcióját elolvashatod, ha megnyomod a kérdőjel gombot. Magyar billentyűzetkiosztás esetén: SHIFT + , (vessző karakter)
Napjainkban a lányok kevéssé fordulnak a programozás felé, mint ellenkező nemű társaik (ez ugyan a felnőttkorban is igaz: sokkal kevesebb a női programozó, mint a férfiak). Ez a játék már egészen fiatalkorban is játszható és élvezhető, s elsősorban az ifjú hölgyeknek nyújt kikapcsolódást, ezzel is kissé irányítva őket a számítástechnika világa felé.
Mindig öröm olyan alkotással találkozni, amely egy valós problémára ad választ. A szénhidrát programmal a 11 éves pályázó édesanyja egészségügyi problémájából adódó gyakorlati feladatot egyszerűsít le és könnyít meg. A zsűri a technológiai megoldás mellett az önzetlen, segítő szándékot díjazta ennél a munkánál.
Szabó Zsombor kiforrott, átgondolt, és szemlátomást alaposan kitesztelt játékot készített Androidra. A local multiplayer alapú Invasion első ránézésre nagyon egyszerű játék, de ahogy azt a szakmabeliek jól tudják, minden a játék szabályainak érthetőségén, és magán a játékélményen, vagyis a játszhatóságon múlik. A zsűri tagjai tanúsíthatják, hogy az Invasion mindkét kritériumot magas fokon teljesíti.
Az interaktív történetmesélés egyedi formáját láthatjuk, melyben az algoritmusokra épülő, automatizált jövő árnyoldalaira hívják fel a szerzők a figyelmet. A kibontakozást a kulcspillanatokban egyéni döntéseinkkel segítjük, így biztosítva az üzenet átadásához szükséges figyelmet a befogadás teljes ideje alatt.
Magda Tivadar az verseny egyik legfiatalabb résztvevője. Ebben az életkorban szinte mindenki játszik még műanyag katonákkal, annál kevesebben készítenek egész trükkfilmet. Tivadar nagyon ötletesen keveri a stop-motion technikát a speciális effektekkel. Külön elismerést érdemel, hogy a saját maga elé állított feladatot a maga komplexitásában, több filmes célszoftver kombinált használatával teljesítette.
Az audiovizuális anyag tartalmában túlmutat korán: egy alternatív jövőlehetőséget villant fel. Mondanivalójának szépsége, hogy a technicizált valóságban is elképzelhetőnek tartja a múlt lényeinek újraébredését, egy új esélyt lát a letűnt kornak. Ehhez illeszkedő zenei aláfestés a klasszikus mű.
Pataki Nándor tavaly már lenyűgözte a zsűrit sziporkázóan szellemes lego-animációjával, idén újabb szintre lépett, és egyenesen interaktív filmet készített. Az elágazó cselekményszálak a munkahelyére igyekvő főszereplő lehetséges, alternatív döntéseit követik végig, melyek olykor meglepő, olykor pedig egészen tragikus következményekkel járnak.
A zsűri díjazta a játék technikai megvalósítását, az igényesen létrehozott, minimalista 3dimenziós felületet és a felhasználóbarát, könnyű kezelhetőséget. Külön dicséret illeti a pályázót, amiért több, egyre bonyolultabb pályát is megalkotott. A játék szabályai egyszerűek, mégis összetett logikai feladvány elé állítják a játékost.
Diószeghy Dániel animációja a felhasznált technikák érdekes vegyítése miatt nyerte el a zsűri tetszését. A rajzi elemek kombinálása az anyagszerűséggel és a többféle software használat egyedi látványvilágot teremtett. A lilakáposzta által inspirált kisfilm szociális érzékenységről és kifinomult művészi látásmódról árulkodik. Alkotói őszintesége kiemelkedő volt.
Öröm látni, ahogy fiatal pályázóink vizuális kommunikációs tehetségükkel egy olyan piacon képesek innoválni, mely alapvetően sokszereplős és telített. A nyelvtanuló alkalmazás már nevében is játékos, ugyanis a tanulandó szavak betűinek kevert sorrendjéből kell kibogarásznunk a helyes szóalakot: így nyer értelmet a “LayP”, mely az angol “Play” szót rejti.
A tanulás nagy mértékben támaszkodik a vizualitásra, a keresett szó jelentése ugyanis a háttérben homályosan feldereng, a kép a betűk helyükre húzásával pedig a “hideg-meleg” játékhoz hasonlóan egyre élesebbé válik. A pontos kibetűzés megkövetelése ezen felül óriási segítség azok számára, akik elsősorban látás szerint, csupán a szó alakját memorizálva tanultak korábban.
A weboldal megvalósítása nagyon igényes. Fő funkciója hiánypótló, hiszen a Balaton körüli turisztikai élményt megsokszorozhatja egy ilyen rendszer, megszabadítva az érintetteket a tervezéstől. Üzleti lehetőség is rejlik benne, mivel a jelölt szálláslehetőségek és étkezésre alkalmas helyek tulajdonosaival egyeztetve akár hirdetési felületként is funkcionálhat, egyfajta platformot teremtve ez által a kereslet és a kínálat között.
Rég találkozott a zsűri ilyen érett koncepcióval, mely valós problémára keres és talál ötletes, egyszerű és univerzális megoldást. A 2010-es évek nagy váltása, hogy míg korábban az asztali- és hordozható számítógépek jelentették az elsődleges hozzáférést a digitális világhoz, napjainkban ezt elképesztő sebességgel szorítják ki az okostelefonok. A Z generáció egyre nagyobb hányada már kizárólag ezeken a könnyen mobilizálható, de lényegesen kisebb felületeken keresztül éli virtuális életét, így kiemelt szerepe jut minden olyan új interfésznek, mellyel akaratunkat, gondolatainkat eljuttathatjuk a zsebünkben lévő számítógép felé.
Elég csak az okosszemüvegekre, okosórákra vagy a mostanában szárnyait bontogató okosruhákra gondolni, hogy lássuk, világcégek dollármilliárdokat áldoznak az új ember-gép kapcsolatok körüli kísérletezésre. A fiatal pályázók lényeges felismerése, hogy szándékaink sok esetben binárisak, azaz egy igen/nem kérdéssel is eldönthetők, így azok egy elegáns huszárvágással a bal vagy jobb zsebünkben lapuló érzékelő paskolásával is digitalizálhatók.
Értékeli a zsűri a kivitelezés teljességét is, a koncepción és a prototípus elkészítésén felül a szerzők ugyanis a megfelelő marketing anyagok elkészítésével a termékké válás munkafolyamatainak fontosságával is tisztában vannak.